ポリゴン数の表示は、3D シーンをインタラクティブ ビデオ ゲームで使用する目的の場合に特に便利です。インタラクティブ ビデオ ゲームでは、リアル タイムの操作性を維持する手段として、ポリゴン数に制限があることがよくあります。 シーン ビューにゲームエンジンなどでは1画面に同時に表示できるポリゴン数を定義しており、『キャラクター1体につき3万ポリゴン×3体』『背景は2万ポリゴン』などとされています。 ローポリゴンとハイポリゴン ローポリゴン(ローポリ) リアルタイムレンダリングを行うようなゲーム用のcgポリゴン数 3DCG の表示性能を示す指標としてポリゴン数というものがよく出てくる。しばしば秒 間 ポリゴン( polygon / sec)と言う形で表記される。この指標を深く理解するた めにはフレームレートという概念を理解する必要がある。一般的なTV は1 秒間
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背景 ポリゴン数
背景 ポリゴン数-ポリゴン数は必要な品質およびターゲットするプラットフォームに依存します。モバイルデバイスでは、メッシュあたり 300 から 1500 ポリゴンでよいパフォーマンス結果が得られ、デスクトッププラットフォームでは理想的な範囲として 1500 から 4000 ぐらいです。ゲームにたくさんの ポリゴン数 〜 6000polys テクスチャ ライティングをしてみたり、全身がわかる一枚絵に沿って背景をつくったり、ポージングをつくったりします。Unity上に表示することもできます。私のコラムでは、最後にちょっとした何らかのおまけを載せるつもりでいます。 上記が、今回のコラ



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普通のゲームならば他の処理で動作が重くなるがモデル一体と背景のみという単純な構成になってる為、ディティールをこだわれる。これがVtuberのいい点である。 — #Nano's sushi bar (@Nano_fnaf) 18年4月4日 どういう所にポリゴン数を使っているかというと背景のポリゴン数をそこまで抑えてもらった理由は、 それで浮いた分を他に回して、キャラクターやカメラを なめらかに動かしたかったからなんです。 4人の対戦になったときには、キャラクターだけで 800ポリゴンも使っちゃいますから、 背景のポリゴン数を節約しておくのは大事なんですよなので、リアルタイム処理で動く物もシーン内の総ポリゴン数は相当高くなっているのですが、この構成要素のキャラクターモデルもリトポロジー前のモデルだとハイポリモデルになるというのは容易に理解できると思います。 その為、 どのあたりのモデルが動く環境なのか? はこうした
比較的シンプルな背景なら 1 週間、作業量の多い複雑な背景であれば 4 週間がかりになることもある。カメラの近くに樹や森を配置する場合などはポリゴン数が 100 万個近くになったりもするが、基本的になるべくポリゴン数をかけずにクオリティを上げるよう工夫していると松本さんは語る。



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